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在游戏公司的音频部门工作是一种怎样的体验?

在游戏公司的音频部门(音乐/音效/配音)工作是一种怎样的体验?

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腾讯天美工作室群,提升全球玩家娱乐品质
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在游戏公司,有这么一个“低调”的部门,他们常年被遗忘于“策划、美术、程序”的研发铁三角之外,似乎也不如运营有存在感,尽管他们的创作成果渗透了游戏体验的方方面面。

他们也是上限很高的“烧钱怪”:专业设备、场地和人力成本足以让许多缺乏概念的人心惊肉跳。一首恢弘大气的史诗 BGM,听者觉得“好燃”,而他们确实会感叹每一秒是“预算在燃烧”的香味。

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他们正是游戏公司的音频团队,一个不显山露水,却对游戏至关重要的部门。

他们的具体工作是怎样的?体验如何?怎样将音频融入游戏?我们邀请到了天美音频中心的总监 Sam 为大家答疑解惑。

大家好,我是 Sam。相信大家对天美并不陌生。每当听到“TiMi~”的时候,我就知道你在玩我们旗下的游戏。

我原本是传统唱片音乐的制作人,直到 2005 年加入腾讯后才逐渐转型做游戏音频。两者虽有着很大不同,但也让我得以从另一种角度来观察游戏音频的设计流程和定位,成为了推动腾讯游戏音频体系建立的最早一批人。

而我当时做出的最大改变是引入了游戏音频策划的概念。

有些人可能对音频策划这个职业不是很了解,也很好奇音频为什么对游戏很重要,又是如何做到影响游戏的。我会结合个人经历在下方为大家简单说明,也欢迎各位补充探讨。

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一、什么是游戏音频策划?为什么需要音频策划?

其实早期游戏并没有音频策划或者音频设计师的概念,游戏音频不被重视,甚至还有单纯由程序员或者游戏策划找一段音乐,随便填充进去这种放到现在难以置信的操作。

当时招募的从业者也是主要基于会不会做音乐以及音效来决定,简而言之,早期的游戏音频岗位是音频资源的制作提供方。

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这样的优点是省时省力,但缺点也同样明显:分工不够专业,难以保证数量和质量,而且团队内部的水平决定了音乐质量的上限,无法对标国际一流的水准。

而我认为,在开发产品时,需要有一个设计师站在游戏的角度去做音频的整体规划,提出需求,这个人就是游戏音频策划。

至于所需的音乐资源,则是由音频策划提出之后,在全世界范围内寻找最优秀的资源,最后整合到项目中,成为核心内容。比如《王者荣耀》中,我们就和国外音乐界的大师汉斯·季默有过合作。

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可能有人会有疑问,游戏的音频就这么重要吗?有必要专门设置一个游戏音频策划岗位?

我想说,必要。电子游戏的主要表现方式就是画面(视觉)、音频(听觉)和手感(触觉)。音频对游戏体验有着极大的影响。

比如音乐,我们曾做过监测电影观众脑电波的实验,发现基本上都是由声音在主导观众的情绪,一喜一悲都跟随音乐。通过刺激多巴胺和肾上腺素的分泌,音乐能营造一种氛围,传达一种情绪,引人入胜。如果音乐缺位,恐怖片就不再那么恐怖,大片也少了几分刺激。

游戏也是同理,交战时的紧张激烈,危机解除时的平静放松,都离不开音乐的助推。音频策划应该像是演唱会上的指挥家,带动玩家的情绪。

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比如音效,游戏中的许多动作都会有不同音效反馈。想象一下,如果技能命中却没有任何反馈,在空荡的环境里听不到自己的脚步声,你不难受吗?音效是组成游戏打击感与空间感的一部分。

像早期的无声电影一样,如果没有声音,游戏的表现力是受限的。大家可以试一下静音状态玩游戏,相信我,与开声音的时候相比,体验会逊色很多。

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音频也在游戏中承担着不同的功能性。比如枪战游戏中,玩家血量正常的时候是一种声音,血量较低时,玩家听到的可能就变成了心跳声;当进入敌方的警戒范围,可能就会用警铃的音乐来调动节奏,让玩家知道危险即将来临。

这些只是音频功能的一小部分例子,而音频策划需要负责这些功能的设计和需求提案,帮助提升游戏的体验。

二、音频策划怎样将音乐与游戏结合?

首先,音频策划必须了解游戏的风格、玩法、玩家喜好,考虑游戏需要怎样的音乐。

以《天天爱消除》为例,它从美术风格来看就是一个“萌”字,玩法以轻度休闲为主,玩家更期待娱乐性而非严肃性。

这种情况下,音频策划考虑的就是轻松的音乐和可爱的音效。打开这款游戏,关卡中的背景音乐就是轻快的钢琴曲,而消除时的语音听上去也是活泼可爱的娃娃音,与游戏体验相契合。

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其次,音频策划要把握游戏的特性和爽点,设计音乐的心流体验。

所谓心流体验,就是让玩家保持全神贯注、渐入佳境的状态,得到持续不断的反馈。

例如《天天爱消除》的玩法核心是保持三消、四消、五消的连消状态,得到高分,而由于玩家消除的速度很快,无法数清具体消了多少次,如果只在画面上进行表达,玩家很难时刻注意。

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但是玩的过程中声音是很容易被听到的,所以不同的连消状态的体验要有区分度和递进的层次感。

《爱消除》会在玩家的连消变化时配音,并根据连消次数提示“nice、yeah、perfect”,甚至只用一个“叮”的声音都能让玩家意识到事件的发生。这个看似简单的音效设计,会成为激励玩家保持连消状态的动力。

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而比如《王者荣耀》,这款游戏的玩法核心是“高效的手机对战体验”,相比同类游戏,它的操作和节奏更爽快,于是音频设计着力打造“十分钟高效爽快感”,因此从游戏开始的一刻起,就必须根据游戏的爽点来预埋节点,缩短心流前奏。

在战局的开始阶段,前 20 至 30 秒较少出现激烈的交战,这时播放的是比较平和、旋律性的音乐,将玩家引导到策略性思维里;而从“第一滴血”爆发开始,“First Blood”的音效像是一声警报,预示战斗节奏发生变化,音乐逐渐推起来,有些蓄势待发的期待。

王者荣耀的背景音乐的曲名?

当队伍处于优势时,背景音乐比较激昂,鼓励进攻,而处于劣势时,音乐则比较不安,暗示要加把劲;而在推塔上高地或者打大龙的时候,音乐会变得紧张,因为这通常意味着决战的开始。当音乐的情绪和玩家的游戏情绪完全一致结合,心流体验就会更容易产生。

在这个过程中,声音的层次感很重要,音频策划需要知道什么时候压制玩家的情绪,又在什么时候释放、放大这种情绪。

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在《王者荣耀》中,普通攻击的声音能量是低层的,波形最小,玩家会感觉“不够爽”;随后是 1 技能、2 技能的逐渐递增,3 技能大招的声音能量最高,波形最大,玩家的情绪就有了一种从压抑到释放的爽快感。这和恐怖电影中“暴风雨前的平静”有着异曲同工之处。

通过放大主要声音,压低或放弃一些次要声音,甚至设计负反馈,用更强的对比让每一次大招、击杀、破塔、大龙战都能产生强烈的成就感。

《王者荣耀》如何创作出属于自己的声音?

设计音乐的心流体验之后,音频策划要着重打磨声音的功能键。

游戏不像电影等作品,电影面向观众时,音频是线性播放、固定不变的。而游戏音频有着特殊的互动性,会被玩家不确定性的动作和各类事件所触发。

所以音频策划需要根据项目做好设计方案和功能列表,并通过声音引擎来管理音乐资源的播放。

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以《使命召唤手游》为例,这类 FPS 游戏以竞技性为核心,因此游戏音频的一个大前提是服务于 PvP 体验,不能造成潜在的干扰,所以要弱化背景音乐,同时加强音频的信息传导功能。

这时游戏音频策划要考虑的内容就是将一个枪声做出各种处理,使得它在远处和近处、室内和室外能有不同的效果,让玩家能通过听声辨位,判断自己从哪个方位遭到攻击。

真实情况下,声音会受到阻隔、反射、混响,导致听感各有不同,这些同样要考虑在内。

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值得一提的是,游戏中的音频资源往往都要经过特殊处理,追求一种“源于生活又高于生活”的效果。

以角色走路为例,踩在地板上就会发出声音,但不可能给角色左、右脚各绑定一个固定音效。因为游戏不是电影,玩家可能走一百步、一千步、一万步,不能让玩家老是听到单调的两个声音来回播放,永远没有变换,会有一种违和感。

所以简单脚步声也要做很多素材去随机播放,每一次都有点偏差,但偏差不能太大,如果太大听起来就像瘸脚一样。而且脚部接触到地面的时候,要根据地面的材质匹配对应的音效,这就是所谓的播放方式。

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同样的道理,游戏中的枪声,也不是在进行实录后或者用素材库中的声音就能够直接使用的,还需要经过复杂的后期处理,比如风格统一,分层混音,特性元素添加等,这样才能够让这些枪声更符合产品的特性,更具有风格化。

游戏音频策划光懂得需要什么资源还不够,还要善用好的播放方式,这会让游戏体验大有不同。

这些都要通过程序开发出来,因此音频策划会详细列出所需资源,再通过外包或内部制作来进行回收和润色,最后整合进游戏中。这是个十分费时的过程,有时短短几秒的音频,也要花上几天甚至一个月的时间来完成。

《使命召唤手游》是如何做空间音频设计的?

一款游戏直到最终成型,所需要的音频量是极为庞大的。

从登录界面的音乐、点击按钮的音效、角色的主题曲、语音和技能音效、小兵的作战和野怪的嘶吼 ...... 形形色色的声音构成了游戏中的生动世界,但它们不能只是各种元素的杂乱堆砌,而是应当形成一个和谐的整体,所以音频策划在设计时,也要去考虑它的文化属性。

像《战神》这类以古代西方神话为背景的作品,它的音乐设计理念需要往古代西方的史诗感靠拢。而一听到中国的民乐,玩家自然就知道这是中国风的设定。好的声音设计能让听众联想起背后的无数故事和文化背景。

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《王者荣耀》与谭盾老师合作的“五虎上将”国风主题音乐

经过长时间沉淀,音频最终会成为游戏 IP 的一个重要符号。我们也在往这个方向去努力,比如《王者荣耀》的定位是“东方幻想”,也因此运用了许多中国古风的元素去诠释好听、民族、热血的感觉。

三、所以,在天美音频中心工作是怎样的体验?

回想在天美音频中心的工作和音乐创作过程,从不被重视到获得国际奖项,不免让人百味杂陈,我想把它分为三个阶段。

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1、起步:艰难摸索,向国外学习经验

像开头所说,早期的游戏音频一直处于“没人管,不重要”的状态,这和当时国内的整体行业环境有关:根基浅、版权意识不足、缺乏如何让音乐服务于游戏的专业思维,和西方百来年的积累存在一定差距。

游戏音频的水准高低取决于目标和理念,我们希望天美做到国内第一,对标世界。而要达成这样的目标,就需要相应水平的人参与,单靠团队几个人的力量做不出来世界一流的东西。

于是我决定从基础技术开始升级,对内打造团队,对外学习先进的经验,寻找最优秀的作曲家合作。

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转型伴随着阵痛。一方面,由于团队内部变动,现有的资源制作能力受到巨大挑战,而许多游戏制作人也不了解这套全新的游戏音频理念,我们需要赢取他们的信任。

另一方面,我们还处在探索的初期,不够专业,也缺乏名气,与海外知名音乐人的沟通并不顺利,加上双方的文化背景和工作模式都有较大差异,他们往往很难包容我们出现的一些初级问题,合作相对困难。

为了解决这些问题,我们只好尽量接触更多的海外业内人士,在海外扩大影响力,向他们介绍我们的游戏、音乐,和我们的理念,以及我们是一个有心想要做好游戏音乐的团队。

正是通过这样不断的经验积累和尝试,我们在海外树立了自己的形象和影响力,通过圈内人去影响圈内人,这也促成了之后与汉斯·季默等著名作曲家在《王者荣耀》项目的合作。

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与《魔兽世界》作曲家 Neal Acree 合作

目前我们积累了超过 1000 位在国际上稍有知名度的作曲家的资源,能够做到随时与他们进行合作,这就是历史积累下来的能量。

2、现在:渐有成就,打造跨界影响力

随着玩家对游戏的故事、美学重视度越来越高,音频在项目中的位置显著提高。

在整合了全球顶尖的音乐、音效、语音资源后,可以说在某些方面我们已经走在前列。2019 年,《王者荣耀》的共创专辑得到全球音乐金奖,也是一个得来不易的阶段性成果。

随着《王者荣耀》成为国民游戏,IP 逐渐成熟,就需要一个独立的文化产品属性的东西打造口碑。我们发现音乐的用户反馈很好,就考虑做一个音乐会,里程碑式的传承下去。

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音乐会的内容侧由我们承担,包括音乐的挑选、改编、排序,乐团、指挥的邀请等。考虑到目前我国在艺术层面的积累还较浅,音乐会的内容要符合当下的艺术需求,旋律性要更强。

当时我们的目标是做到让第一次听交响乐音乐会的听众能够融入、感兴趣,把《王者荣耀》的音乐会当作是开启新一代人对交响乐的入门,未来具有无限的可能性。

3、未来:行业引路,深耕细作

区别于早期项目多,人手少的状况,音频团队的目标从完成任务逐渐转向品质要求,相应的我们从强调“多面手”到注重分工。目前已有的音乐、音效、语音、技术、商务、泛娱乐等等,每一个模块都需要累计更多和更深的人才。

而且随着行业成熟度的提高,还需要音频测试,这象征着工业标准化。我们将逐步建立一些声音的响度等的工业标准,我们会建立并随时更新标准、流程、规范。当前阶段,一方面我们会突破新项目,更重要的,就是积累新人才,做好沉淀。

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不管何时,团队的发展都没有捷径可言。优秀作品的产出需要天赋和努力并重,每个人要找到自己的位置,清楚自己擅长的东西,客观理性的看待,没有一个人能完成所有工作。艺术的确需要 1% 的天赋成事,但没有 99% 的努力做基础,一样是空谈。

音频团队欢迎天赋型人才,更需要有清晰定位的努力型人才。我们每个人未必都是天才,我们只能努力做好 99% 的事情,同时去整合拥有 1% 天赋人才,去创造更多的可能性。

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