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如何评价《宝可梦:朱/紫》?

疯癫的A兵者的回答

(多图预警~)

@傲剑凌云 同学邀请~

勉强回答一下:

只说我的个人体验,Game Freak的《宝可梦:朱/紫》再次给我一种“心有余而力不足”的感觉。单说《宝可梦:朱/紫》的设计思路,我不觉得单纯是在吃老本和摆烂,是有一些自己的想法的,如果说目前体验成品,至少目前欠打磨的地方多。

如果说Game Freak在“开放世界”上迈出了第一步,搭了一个尚可的框架的话,除了这个框架之外,其实也没有太多可说的了,这就是我在这几天我玩了十几小时的体验。


心有余:至少主观上有想法的开放世界新作

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虽然,《宝可梦:朱/紫》看起来十分“颠覆”,其实体验上真没有差那么大,但是至少有几个事情做到了以下几点:

  • 宝可梦正统续作中的全明雷(不少玩家很早就看出这个趋势了)
  • 宝可梦系列第一次早期就拿到封面宝可梦
  • 联机系统
  • 沿着《宝可梦传说:阿尔宙斯》打造出来的“开放世界”

单纯从这个角度来看,Game Freak本身并没想着“躺平”:

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Game Freak从《宝可梦:剑/盾》到《宝可梦传说:阿尔宙斯》到《宝可梦:朱/紫》设计思路一脉相承:

  • 继续不断强化宝可梦生态系统
  • 继续不断简化宝可梦养成系统
  • 继续降低各类门槛
  • 暗雷持续变明雷
  • 弱化秘传技系统

仅仅从《宝可梦:朱/紫》来看,整体框架来看,基本还是维持了这个思路往前更进一步,打造一个“玩家眼中更为真实的宝可梦世界”。

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在《宝可梦:朱/紫》中基本完成了这一思路。玩家从一开始就有一定的“自由度”,但是游戏本身又在一些地方给玩家设置限制:

  • 宝可梦等级,我这次经常探索到洞中被一群远高于队伍自身等级的宝可梦围殴,不得不绕路
  • 骑乘系统不断解锁的“功能”
  • 徽章解锁的“等级”

从实际游戏体验来看,徜徉在一个可以与宝可梦互动、拍照、野营的世界中,探索自己所在的世界这一点确实弥补了《宝可梦:剑/盾》中除DLC之前本体的缺陷(过于线性,没有探索感)。

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《宝可梦:朱/紫》中则融合了此前不太常见的“校园元素”,并且和游戏元素结合得尚可。虽然总体画面表现上,相比于《宝可梦传说:阿尔宙斯》而言进步实在有限,但是在正统续作中将的道馆战、冒险探索、传统回合制重新组合变成宝可梦式开放世界这一核心任务,我觉得还是中规规矩地完成了(但是因为自身能力不足,大小毛病一堆也是事实,后文详述)。

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剧情中则将故事变成三条线叙述:

  • 冠军之路-道馆战
  • 星尘之路-打反派
  • 传说之路-打宝主

只是反派越来越没有压迫感(校园霸凌)而已……除此之外,还有些系统(如“Let's go系统”,即挂机收材料和经验)我本身也很不喜欢,但是说Game Freak主观摆烂我个人也不能同意,GF确实是在七世代之后,按照自己的思路一直往前走……

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但是想法归想法,实践归实践,有些想法在Game Freak呈现出来的成品出来的时候,还是令人觉得可惜,无论是硬件机能还是软件内容,《宝可梦:朱/紫》都没有拿出与销量和商业地位相应的完成度和打磨水准……


力不足:有骨架却填充不足的作品

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说实话,就我目前体验而言《宝可梦:朱/紫》远远比《宝可梦传说:阿尔宙斯》更像“试水作”,原因是大家都能看到Game Freak的想法,也都能看到Game Freak“捉襟见肘”的内容量。

比如,我原本我吐槽过《宝可梦:剑/盾》的道馆谜题的缺失和探索感的消失,后者在本作中得到很大程度的弥补,而前者也得到了重视:

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现在的道馆战之前都要有“道馆测试”,等于之前的谜题,然后道馆就变成了“解谜”然后固定场景打一场……

相比于《宝可梦:剑/盾》我个人觉得某种意义上很难说是很大进步……尽管《宝可梦:剑/盾》后面几个道馆有明显的赶工痕迹(只有战斗),但是《宝可梦:朱/紫》这样的道馆设计依然没回到六世代之前道馆设计和谜题水准……

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又如《宝可梦:剑/盾》大家都在吐槽“屋子里面布局一样”,这一次《宝可梦:朱/紫》干脆大多数城市的屋子进不去了……宝可梦中心已经全部“露天化”,确实“开放”到一定程度……

作为开放世界游戏,游戏内NPC与主角和故事之间也是游离较大,每个地区只是安排了战斗一定次数后赠予物品的NPC,在搭起开放世界框架的情况下,并未能深度挖掘开放世界的内容,总体体验上也绝没有想象中颠覆。


Game Freak的技术力:各种BUG

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除本身内容可能对不起宝可梦第一IP之外,完成度上也一言难尽。《宝可梦:朱/紫》中因为数不胜数的BUG已经被人骂上热搜,各类穿模不用多少,卡顿掉帧家常便饭,也不是新闻了,就也不用提各种细节。

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收服飞行宝可梦的精灵球收服后甚至会卡在半空,十分“原力”,很难想象这是游戏界超一线人气作品的首发水准。如果之前的BUG还有人认为是Game Freak为之的的话,现在的BUG大家都明白是Game Freak真实水平的体现了……

口袋妖怪前几代能复制道具是制作人知道游戏太难故意留的漏洞吗?

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《宝可梦:朱/紫》就是集中体现了Pokemon游戏中最大的矛盾是“宝可梦年货化的商业需求”和“Game Freak落后技术力”之间的矛盾。对于一年一作的体量,如果你要求Game Freak搭好框架的同时填好内容,还能照顾好画面几乎已经是不可能的了。

作为一个已经“真香”(毕竟满足了我的探索欲)的玩家,我还是要说,成品与预购的新高以及目前的商业业绩相比,还是“德不配位”的。问题是Game Freak在如此巨大的压力之下,依然还有继续“创新”野心,我不知道该说是这是好事还是坏事……


Game Freak的野心:每一作都当全新一作玩

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Pokemon在前20年内,系统中处于相对稳定的状态,不断尝试和添加内容。而从七世代《宝可梦:日/月》之后,波动极大(个人认为是受到了Pokemon Go巨大成功的影响)。一方面,简化养成强化收服转向明雷弱化秘传技,另一方面在前面数年之中淡化的宝可梦生态内容,一点点放了出来——这一次的技能机系统就是利用各类“宝可梦器官”制作技能机。

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从Game Freak的想法而言,借助GO的东风而言不断让宝可梦形象“鲜活”甚至“现实”起来的大方向并没有错,我甚至觉得Game Freak本身主观上还是“上进”的。但是在商业需求之下,拿出来的东西“一代更比一代糙”也并不是完全是玩家抱怨。

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