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如何评价《王者荣耀·世界》2022 年 11 月 12 日版本游戏实机演示?

李庸正的回答

鉴定为寄。

叠纸的《百面千象》我愿意给予乐观的期待。

但《王者荣耀.世界》从这次PV流露的画面来看,至少在画面和美术上,一点值得期待的点都没有。

很多人看了PV怀疑里面的画面是不是实机。我觉得根本就不需要纠结,就算这PV里面的每一个画面都是实机,那结果也是个寄。

如果不信,可以回头去看看《诛仙世界》的PV效果,和最终实机上手的效果。他不是实机不实机,欺诈不欺诈的问题。

而是全面的美术设计混乱和细节的缺失。

我知道,很多游戏经验不丰富的玩家,很容易被游戏里的视觉奇观给震撼到。

然而在游戏中,创造视觉奇观是最简单,最不值一提的事情。自动生成地图的《无人深空》,AI都能给你搞出一大堆视觉奇观来。然而有什么用呢?

为什么视觉奇观不能代表游戏美术品质,大家若是有时间可以拨兀看一下我之前评价原神3.0美术表现上的随笔。理解一下“摆放感”这个概念。

《原神》3.0美术表现上的一些进步

所以教大家一个方法,以后再看游戏的宣传PV的时候,不要只盯着视觉奇观、光影特效、材质分辨率这些最不值钱的东西。要把注意力放在细节上,去分析开发者背后的总体美术风格,原画设计,还原方案和细节上投入的人力物力。

带着这个思路,我们再回头去看王者荣耀的pv就能看出门道了。

首先这个开场就让人绷不住。这个场景的细节堪称灾难,如果没有大景深带来的宏大感,这个画面简直一文不名。注意力放到近景,你几乎可以想象出开发者的如何随意的在开发引擎里用画笔涂上花草,并且随意的摆放岩石和树木模型的。我是很好奇,美术组的原画到底给了地图组一张什么稿子?到底是原画太烂,还是根本没原画,这里完全是场景建模自由发挥的产物?

没关系,后面大家还会看到开发组是多么喜欢滥用远景和各种视觉奇观的。

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中景的山峦毫无美感,完全看不出山形山势。山脉是怎么走向的?山脊在哪?山口在哪?哪里是缓坡?哪里是悬崖?攀登的路径在哪?现实中有哪座山长这鬼样子?一眼望过去我已经开始脑壳痛要怎么着手探索了。感觉完全就是在一个巨大的山体模型表面放置了一大堆杂乱的平台。

还是那个问题?这个场景的原画在哪?到底是原画设计的问题还是场景建模实现原画出了问题。这么灾难性的表现,必然两者之一要负主要责任。

顺便…远处又是奇观镇场....

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看个正面例子吧。远中近景,线条导向,道路、坡道、山形、山势。看了游戏场景,你脑海里就能大体还原出场景美术设计交给建模人员的原画的样子。

任何游戏场景都是原画的美术设计和建模对原画的尽可能的还原。我是很难想象原画给了王者荣耀的场景建模人员一张什么设计稿,最后又搞出了这么一个场景。游戏的整体美术思路到底是什么?

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一样的问题。远景完全看不出世界设计的美术思路,没有地理地势,全是杂乱的山地丘陵和悬崖怪石。近景的山全是复用素材的石头平台,看不出山势,看不出道路,看不出植被的生长逻辑,看不到乔木伴生的灌木或者爬藤。满满的素材摆放感。

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妥善设计的地图,即使切到低模远景,对于地标、地势和路径、探索方向的判断也应该是一览无遗的。

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又来了,视觉奇观......眼光从右上角的光源移开,去看画面左边部份。水面、岩石建模....甚至舍不得用点预渲染的光影来增加真实感。

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光影你不愿意去手调,去开发引擎潜力努力实现美术原画的设计。只想着靠原有的光影渲染管线运用到全局。你UE堆再多高精贴图和多边形,上再多特效,最后整体美术表现也是寄。

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少数勉强能看过眼的场景。下方的道路和植被应该是反复调试过的,能看出原画和建模是下了功夫的。然而光影是败笔,太多依赖动态光源或者全局光。反而造成画面缺乏高对比。没有洞穴内探索的神秘感。

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所以不要看不起预渲染光影,啥都上全局动态光。那是技术病。能实现美术设计才是最大的目的。

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.........这些藤蔓从哪长出来的,他们是如何攀附遗迹乃至在生长中破坏遗迹的?从这个场景我既看不出植物的生长和力量感,也看不出遗迹的沧桑感。思路本身没问题,但最终的成品效果却是美术元素的机械堆砌。

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不过这应该是原画的锅。怎么表现植物的生长,蔓延的力量,和周围地形的交互和地形收到的改变,首先是对原画的考验。

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笔刷随便涂出来的植被,随意摆放树木模型摆件.....我脑中又有建模师熬夜赶件的画面了.....我怀疑这个场景可能是哪个秃头程序员一个人赶出来的。从来没有集体讨论过有没有值得优化的细节。更别提和原画组往返沟通了…

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道路、植被、树木和伴生植物,要怎么设计,是非常考验原画和场景设计的。

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看看史诗级的解决方案。

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我真的不想吐槽植被了......道路没做法线贴图,完全看不出有植被区向无植被区的过渡(怎么过渡请参考前两张图吧)。远景又是视觉奇观....但却是一堆看了就心发慌的凌乱场景。我又开始好奇腾讯的原画到底画了啥。

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大家自己看下面的湿地和丘陵吧.....不知道是地图笔刷随便画的,还是自动生成的.....可能压根就没有场景原画吧。

总结一下吧,依然是国产厂商最常见的用UE狂堆大场景奇观,上高分辨率贴图,高精模型,堆砌各种光影特效。高性能PC上挑一些特定场景做成PV勉强能让人眼前一亮,到了实机场景下就原形毕露。

PV中展示的成品,看不出任何细心打磨,在每个场景上不计成本的投入人力和技术的痕迹。

所以目前我的结论是富裕版的《诛仙世界》。

如果从美术原画设计阶段就烂掉了,堆多少特效都没用。

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