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有什么类似《生化危机》的游戏值得推荐?

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呆罗,(๑'◡'๑)
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作为丧尸题材恐怖游戏中极具影响力的代表作品,自 1996 年《生化危机》初代横空出世、成功开创生存恐怖类游戏新纪元以来,《生化危机》(Biohazard / Resident Evil) 系列已在其延续至今长达 25 年的辉煌历史中留下了太多浓墨重彩的印记。

一方面,深深融入系列血脉中的自省意识与创新精神,令生化系列数度于其历史中作出「破而后立」式的重大改革,作品的每一次变化不仅是对系列自身的「重新定义」,更为游戏设计理念与方式提供了新的指导性范本(里程碑意义的 4 代开辟越肩 TPS 模式并引领动作化改革、脱胎换骨的重制版 2 代带来「文艺复兴」浪潮、7 代起新世代开启的主视角模式 + 引入 VR 新技术),可谓深远地影响了整个游戏业界。

正是这种不满足于某一阶段的功成名就、不囿于既有的成功「公式化」模式、勇于自我超越的作派风格,令生化系列在其漫长历史中非但没有日渐倾颓反而保持了蓬勃活力,一次次创造新的经典,为系列赢得了游戏史中不朽的地位。

另一方面,生化系列是少有的对当代流行文化产生重大影响的游戏作品。但凡谈及「丧尸」和「生化灾难」等元素,即使是那些基本不或少有接触电子游戏文化的人们,脑海中也很难不联想到《生化危机》;系列中为反派保护伞公司设计的独特红白 Logo,成为了流传甚广的文化符号;由《生化危机》衍生出的真人电影,更是目前为止人气最高、商业上最成功乃至没有之一的游戏 IP 改编电影系列……

25 年来,生化系列也在全球吸引了大量死忠、创造了丰富的粉丝文化,其中一些粉丝甚至诞生了「我不仅喜欢玩生化,还想制作自己的生化游戏」的想法。下文将要介绍的这部「民间版生化危机」——《白日噩梦:1998》(Daymare: 1998) 正是在这样的念头下诞生的。

游戏 Steam 商店页面(含官方中文支持):

Daymare: 1998 on Steam

作为一部粉丝制作游戏,《白日梦魇》不仅具有独立的世界观、完整且具有相当长度的游戏流程以及各种致敬生化系列的彩蛋元素,同时也包含了一系列强调自身特色的创新。令人吃惊的超高完成度使这部作品完全超越了「生化同人游戏」的范畴,而可视作一部品质优秀的独立生存恐怖游戏。

值《生化危机》系列第八代正作《村庄》即将正式发行之际,我想在此转载自己曾为《白日梦魇》撰写的一篇评测文章(Steam 版 / 奶牛关版)来向大家介绍和推荐这部作品,以兹作为享受饕餮盛宴前的一道美味开胃甜点。

※ 阅前提醒:评测正文约 7.5 千字,配图较多,各位读者可善用目录功能。


《白日梦魇:1998》:一封献给生化迷的大制作「情书」1. 导语:民间版生化危机

《生化 3:重制版》通关也已经有些时日了(按:本文最早写于《生化危机 3:重制版》发售 1 个月后),尽管这次因游戏内容缩水加之强制捆绑销售带来的与流程长度严重不匹配的高售价引发了玩家群体的广泛不满,但游戏本身的素质依然是毋庸置疑、可圈可点的,趁着最近的游戏空窗期,我翻出了库中这部号称「民间版生化危机」的《白日梦魇:1998》想一解小馋。

提起本作就不得不聊一聊传奇的制作组 Invader Games,他们曾一直致力于使用虚幻 4 引擎重制经典的《生化危机 2》,并于 15 年左右放出大量精致的游戏实机演示画面,由此引起了玩家群体的广泛关注与期待。可惜此项目后因种种原因被官方出面叫停(主要原因就是目前已经面世一年且广受好评的《生化危机 2:重制版》在当时已内部立项,卡普空担心此民间项目会影响官方正统的重制计划),制作组也不愿抛弃自己努力的工作成果,于是经过辗转与大量原创性修改,民间版《生化 2》最终以这部全新的独立恐怖游戏作品《白日噩梦:1998》的形态呈现在大家面前。

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本作脱胎自民间《生化危机 2》重制项目

如今经历 10 余个小时的奋战游戏终于顺利通关,在大呼过瘾之余,作品的完成度也着实令我惊叹。接下来我将从若干个角度对这部作品的优点、特色及不足之处进行盘点,希望能够帮助对游戏感兴趣但对其品质又有所犹豫的玩家朋友了解本作情况。


2. 多视角呈现的经典风格故事与游戏流程

《白日梦魇》的故事就是非常典型的「病毒泄露导致小镇爆发生化危机,主角在尸海中艰难求生,在逃出生天的过程中揭露灾难背后隐藏的真相」的框架,新鲜的是游戏采取了多主角设计,其中包括心狠手辣不择手段的精英特种兵、资历尚浅心地善良的年轻直升机驾驶员以及不幸被卷入阴谋失去一切的护林员,由于三名主角的性格截然不同,因此他们对周遭情形的看法和猜疑也是千差万别。在总计五大章的足量流程中(约 10~15 小时流程长度),玩家会在不同主角间来回切换推进剧情,从多个视角完整体验整个故事,沉浸感十足;游戏于叙事节奏上把握得也相当不错,毫不拖泥带水,情节之间环环相扣,可谓扣人心弦。尽管故事本身并无多少新意,但能做到这样中规中矩地讲完一个中等篇幅的、「生化味」浓郁的丧尸题材故事,这番表现在我心目中已是非常不错了。

关卡方面,游戏采用了经典的「收集物品 + 解决谜题 + 回溯路线」的设计模式,游戏中出现的谜题虽然难度不高但需要玩家结合线索进行思考,其中一些谜题还相当有致敬生化系列中经典谜题的感觉,在遇到时不仅令人会心一笑(个人最喜爱的是位于市中心的那处水池谜题,很有「生化味」)。

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市中心的水池谜题是游戏个人最喜欢的一个谜题,很有「生化味」。将金塞特市的创建者名字设定为「斯宾塞」很可能也是对生化危机系列的一种致敬
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游戏中出现的谜题形式多种多样,虽然都比较简单,但有些还是需要你稍微动一动脑筋仔细联系线索才能顺利解开

另外游戏流程中出现的很多元素都包含了对生化系列中经典要素的致敬与延伸:例如生化系列经典的草药合成系统在本作中对应「六核添加剂」组合系统,玩家可以利用可收集基础添加剂混合化学物质制作用于恢复健康、提高耐力或专注力的药剂,不同或同种效果的药剂也可组合成为复合型或强化型注射物;安全屋在本作中亦存在,甚至安全屋所独有的 BGM 都和生化中使用的颇有些神似;系列特色的「异次元道具箱」在本作中被功能更加复杂的「六核科技终端」取代,除了基础的存储物资异地取出功能外(有趣的是,生化中时常被玩家调侃的异次元箱在本作中倒被赋予了一种合理的解释,通过终端存储的物资会通过公司修建的遍及城市的地下管道输送系统进行转移,因此可以在异地终端授权转运取出),还提供了商品兑换功能帮助玩家处理多余物资。

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本作总算是对「异次元箱」这种生化系列里极不科学的存在做出了合理的解释,赋予了更加高科技的外观并且添加了物资兑换功能

再简单聊一聊本作的剧情背景。本作对于生化武器的设定十分特别,引起生化灾难的并非一般意义上的病毒,而是「病毒 + 化武」的复合物。二战末期,日本意识到战败即将到来便孤注一掷研发了不可思议的化学毒剂「卡斯托尔毒气」(可意译为「腐蚀剂」),这种毒气对生命体非常的有害且极具扩散性(人类受毒气影响会在 72 小时内溶解死亡,且期间会发生猛烈的恶性变异成为杀戮机器,即发生「丧尸化」),可用作大规模杀伤性武器。运载唯一一批成品毒气的日本潜艇肩负使命向美国东海岸驶去,意图在人口稠密区释放毒气造成重大伤亡进行报复,不料却在未到美国本土时于诺斯福群岛附近失事沉没。不久后日本投降二战结束,「卡斯托尔」的秘密就此被长久雪藏。

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游戏中玩家可以在不同场景中找到这些已经开启的「卡斯托尔」毒气罐。正是它们的意外坠落,才导致了金塞特市灾难性的生化危机事件

长年累月之后,沉没于海底的潜艇受腐蚀艇体发生泄漏,使得少量毒气进入海水,并且非常巧合地与当地特有的一种水母接触致使其发生了变异或者进化,诞生了后被称为「波鲁克斯」的奇异病毒。群岛居民因被感染导致的奇特死亡病例引起了美国军方的注意,潜艇残骸被探明打捞,「卡斯托尔毒气」与「波鲁克斯病毒」随后亦被一同发现,军方很快意识到病毒在强化人体上所具备的巨大潜力。

出于为国家创造「超级士兵」的愿景,军方与「六核生物科技公司」进行合作,对病毒军事化利用展开研究。六核公司以本作的舞台——虚构的「金塞特市」为中心建立起数个隐秘研究基地,甚至秘密利用市民进行惨无人道的实验。长年的研究表明,尽管病毒可以极大增强人体能力,但其具有无法被克服的重大缺陷,军方因此开始渐渐对此项目失去信心与兴趣,公司也无力进行挽留。直到某一天,存储于六核旗下宙斯盾实验室的毒气发生泄漏造成重大生化危机事故,公司派遣一支特别警备小队前去调查,故事至此拉开序幕……

当然,以上只是游戏最表层的剧情背景,实际上这款游戏的剧情远比你想象的要复杂,格局也大得多。当打通游戏终章,欣赏完有些令人不明所以、戛然而止的结局后,请一定不要着急退出游戏,静等漫长的演职员表播放完后你将看到一段信息量堪称爆炸的彩蛋剧情,为整个故事带来巨大反转,甚至会推翻你在游玩过程中对剧情建立起的已有认知。仅凭这段尾声就拔高了整个剧本的水平,从中也能看到制作组的庞大野心。既然剧情伏笔已经埋下,不知何时可以推出续作进行回收呢?

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尾声剧情中揭晓的四条秘密情报可谓令整个故事峰回路转,原先我们从表剧情中得到的结论几乎被瞬间推翻。表剧情中的「反派」列夫只是这场事件中的一个牺牲品,真正的始作俑者桑德曼少校则有着他特殊的动机,他的行动几乎骗过了所有人;本以为是误卷入事件的「普通人」护林员山缪尔也并不普通,他的身世背景牵扯到一项巨大的阴谋;而山缪尔不幸被杀的妻子莎拉更是里侧故事的核心人物,有着令我们意想不到的真实身份与目的……

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尾声中我们的视角切换到位于日本的神秘势力「克洛诺斯」集团旗下的某间高科技实验室,主视角下操作的角色则正是表剧情中一直未曾露面的神秘旁白人物。克洛诺斯集团为六核生物科技的竞争 / 敌对势力(其疑似与原二战中开发「卡斯托尔」毒气的日方势力有渊源),它是导致金塞特市惨剧的真正幕后黑手,目的就是为了暗中搞垮六核。该势力的登场令故事格局发生了巨大改变。


3. 黑暗压抑、暗潮汹涌的金塞特市的漫漫长夜

实话讲,《白日梦魇》展现出的画面素质相当令我惊讶,不仅场景材质贴图比较精细,光影与反射特效也完全 OK,此外还避免了很多采用虚幻引擎制作的小成本独立 3D 游戏普遍存在的问题:优化不佳,良好的优化使游戏在各个场景中都能保持稳定帧数,且地图衔接的读盘时间极短,由此可见制作组在引擎使用上颇具功力。游戏整体画面素质已至少达到当前此类型主流游戏三线作品的水准,这点对于一款粉丝独立制作性质的作品而言是非常难能可贵也很值得钦佩的(当然受限于成本与技术,本作画面在某些方面的表现不尽人意,这点后文会谈到)。

基于不错的画面水平,游戏在营造环境氛围上有着出色的表现,这也是我个人对这款作品最为赞赏的一点。暴风雨中的研究基地,阴森无比恐怖异常的圣心医院,一片混乱化作炼狱的城市中心,宛若地下迷宫般错综复杂的下水道,滂沱大雨中的森林与信号塔以及晦暗深邃的六核大坝总部,一路走来,黑暗氛围与强烈的压抑感常伴左右,不仅塑造出可信的生化灾难现场,更强化了玩家的恐惧感与无助感(个人心目中下水道与圣心医院这两个场景氛围最佳,可谓恐怖之最)。看到有好友对这款游戏的评测中提到,相比其致敬的生化系列,本作在场景刻画上更为黑暗压抑,整体氛围更类似于《寂静岭》《恶灵附身》,本人也深以为然。

下面撷选一部分场景截图进行展示,让大家对这款游戏的画面水准有一个直观的感受。作为一款流程不短且场景数量也较多的独立游戏作品,做到这个程度已经相当厉害了:

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正如生化系列中经典的符号:被大型跨国制药公司「安布雷拉」所控制的「浣熊市」,本作也虚构了一座暗潮涌动、被魔爪紧紧攥住的城市——「金塞特市」。这座位于美加边境的小城实际由名为「六核生物科技」的大型医药企业支配,六核与政府在暗中存在不可告人的合作关系,公司不仅拥有自己的武装力量且势力渗透全城,长久以来,一批批无辜市民在被蒙蔽的情况下成为公司非人道实验的牺牲品。

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本作的舞台「金塞特市」好比经典的「浣熊市」的翻版,都是被大型医药企业从内到外完全支配的城市,最终毁灭于恐怖的生化危机事件

与生化系列一样,玩家在流程中可以收集到不少秘密文档,其中一些是解密线索,一些则揭晓了事件幕后的真相,帮助玩家理解剧情(制作组甚至专门注册了域名,有模有样地制作了六核公司内网。游戏中可以找到一批「六核加密文件」,这些文件的内容往往只包含项目名与一条密码,玩家需在游戏外登录上述网站,找到对应项目且输入正确密码解密方可看到文件真正的完整内容,颇有代入感)。

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游戏中分散了大量秘密文档可供收集,其中包含对设定和故事背景的重要说明与补充

除文档外,游戏中还设置了录音带与特工芯片两种剧情收集物,可以了解罹难的普通市民与六核特工面对灾难时的遗言,令剧情更为充实;另外一些被称作「六核科技密室」的隐藏房间分布于游戏中的各个场景(剧情中六核公司委派人员驻守在这些散布于城市各个角落的密室中,利用其中设备对市民进行全天候监听,以此达到对城市的绝对控制),你根本想不到一堵严丝合缝的墙上会藏有一道暗门,找到它们会是不小的挑战,当然也少不了丰富的物资回报。

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制作组专门制作了六核内网网站,游戏中收集到的一部分文档内容只提供了解密码,需要登陆这个网站输入正确代码才能查看完整内容
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游戏中玩家还可以收集到一批录音带,播放它们了解磁带主人生前最后的遗言,其中也有一些相当感人的片段

制作组在游戏场景中还埋藏有不少彩蛋,不仅致敬了《生化危机》的也有一些缅怀上世纪 90 年代的元素(如致敬了影片《终结者》《回到未来》等),在游玩过程中发掘体会这些彩蛋也不失一种乐趣。

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游戏梗彩蛋当然也有,比如这个「整条命 3」(笑)

4. 匮乏物资与硬核机制带来的老派「生存恐怖」体验

其实个人感觉游戏的整体难度并不算很高,只要注意正确分配弹药资源并且减少在战斗中的失误,推进起来还是比较轻松的。看到有部分玩家朋友抱怨游戏物资短缺难度过大,然而残酷的生存机制与难以消灭的敌人恰恰是这部作品致敬以《生化危机 2》为代表的老派「生存恐怖」游戏(Survival horror)的核心设计(题外话,目前推出两部重制版《生化危机》尽管打出了「回归经典」的口号,但在设计上仍采取了偏现代化的强调「动作性」的游戏设计理念,具体体现就是游戏中更频繁也更刺激的战斗,这一点在重制版《生化 3》上表现尤甚)。

战斗方面主要聊一聊游戏中登场的敌人。与怪物种类琳琅满目的生化正作不同,本作怪物种类十分有限,完全集中在「丧尸」(人型怪物)这一品类上,并没有大家可能期待的类似丧尸犬、舔食者这样的生化系列经典异形敌人出现。除去基础的丧尸化市民,游戏中存在一类由六核特勤人员转变而来的精英丧尸(游戏设定六核特工会定期复用公司派发的体质强化剂,这些药剂与病毒发生相互作用使得特工们产生了较常规感染更进一步的变异活动),根据转变阶段不同,这些敌人包括韧性极高行动敏捷的「灰皮丧尸」,能够喷射酸性毒液、近身可秒杀玩家的「毒液丧尸」以及作为游戏封面怪物存在的、面容骇人且具备精神攻击能力的「长舌丧尸」,战胜这些特种敌人需要耗费大量弹药资源,颇为棘手,为游玩过程带来了不小的挑战。游戏最终 BOSS 强度极高,玩家需与其经历数个阶段的战斗,具有很强的压迫感。

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两种精英敌人:高韧性的灰皮丧尸与游戏封面怪物长舌丧尸。后者在流程中多次作为小 BOSS 登场
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最终 BOSS 实力强劲。一阶段需要利用场景道具辅助击倒;二阶段追逐逃生战中,怪物拥有近身秒杀的能力(生生捏碎头颅,效果血腥)必须回避;三阶段则是玩家与其硬碰硬的艰难战斗

需要提醒的是,本作丧尸特性与生化相同,被击倒未必代表已被击杀,有可能会再度爬起发起攻击。判断敌人是否「已经死透」的标志也十分经典,即观察敌人倒地后是否会产生一滩血迹。

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怪物死透流出一滩血也算是生化系列经典的设计了

如果你和我一样对老生化营造的求生氛围念念不忘的话,那么《白日梦魇》一定能给予令你爱不释手的游玩体验;相反,如果你是偏好现代动作射击游戏的爽快感、只想求杀丧尸「杀个痛快」,那么很抱歉,这款游戏很可能不是你的菜。

游戏在 UI 方面则并没有照搬老生化系列,而是采用了原创的写实风界面设计。游戏中玩家扮演的角色会佩戴名为「伏特数据交换装置」的腕表式 PDA 终端,其比较类似《辐射》系列中主角使用的 Pip-boy,集合了物资管理、健康检测、地图导航以及资料查阅功能。每当玩家按下对应按键启用终端时,都会有短暂的角色抬腕与解除待机动画,且查看终端时游戏内时间正常流逝,可别指望能像生化中一样在战斗中打开物品栏紧急避险,再慢悠悠地给自己喷上一罐急救喷雾了。这种 UI 设计强调真实性,给游玩过程带来了更大挑战。

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游戏采用了写实向 UI 设计,各项菜单均以角色装备的腕带式 PDA 形式进行显示,类似《辐射》中的 Pip-boy。不过不同的是本作在打开菜单界面时游戏时间仍会正常流逝而不暂停,游玩过程中务必注意。玩家也可按住鼠标中键进行快速信息监视

同时,特别值得一提的是,游戏采用了相当硬核的换弹机制:与市面上绝大部分射击游戏所采用的高度简化的「一键换弹,自动补齐弹药数」的模式不同,本作中「弹药」与「弹匣」是分离开的两个道具,玩家为武器填装的单位始终只能是完整的「弹匣」,即换上的「弹匣」中压入了几颗子弹那枪械就会在本次装弹中填装几颗子弹,「弹匣」本身也需要玩家在物品栏中手工组合弹药进行装填。换弹方式则分为「快速换弹」(默认快按 R 键)与「慢速换弹」(默认按住 R 键)两种,前者是直接抛弃现有弹匣为武器换上新弹匣以求快速恢复战斗,结束后还需从地上拾起抛弃的弹匣;后者则有角色将旧弹匣卸下放入背包取出新弹匣更换的完整动作动画,换弹速度较慢。另外还有一点,因为游戏中武器默认都是上膛状态,所以即使玩家主动卸除弹匣,枪膛中也会余下一颗已上膛的子弹不会完全空枪,可以说是相当追求真实感的细节了。

追求真实的硬核换弹机制,再结合上文提到的游戏打开物品栏 UI 时间依然正常流动的特性,决定了在《白日梦魇》中玩家无法像其他游戏中(甚至是本作致敬的《生化危机》)那样随时在战斗中自由换弹,一旦准备的弹匣打完就只能打开物品栏再填装而使战斗陷入被动,这要求玩家时刻注意手中武器残余弹药量并尽可能收集多个备用弹匣以防不患。

本作的换弹模式较为特殊,相信不少玩家朋友刚开始会觉得比较别扭和不适应,不过一旦当你接受这个设定后,便会意识到这是一个相当不错的增强生存恐怖感的设计。


5. 资金有限、经验不足,盘点游戏中存在的瑕疵与缺憾

最后这一节集中谈一谈这部游戏中存在的不足之处,某些我认为更多是由制作组追求以及玩家个人口味差异因素造成的所谓「问题」已在前文中进行过解释,此处不再重复赘述。

首先说说游戏在画面上存在的不足。尽管我在第二节中对游戏不错的画面效果与氛围塑造大加赞赏,但相比优秀的场景,游戏在角色建模与动作方面就要逊色不少,几名主角的模型都比较粗糙,动作也有较强的僵硬感,面部表情更是重灾区显得异常呆滞,整体效果基本只有十多年前游戏的水平。不过,毕竟本作是一部资金、技术双重受限的独立作品,指望能和生化系列正作一样使用真人脸模扫描建立角色模型以及采用动作捕捉技术指导过场动画显然是不现实的,这块有所缺陷还是可以理解的。

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相比不错的场景,游戏在人物与过场动画上的表现就有点寒掺了

游戏目前最广受诟病的恐怕还是操作设计上的不成熟了。游戏中人物的行动不仅是看上去显得僵硬,操作手感也有明显的迟滞感,奔跑中角色无法拔枪必须停下后方可正常瞄准,角色执行打开终端、奔跑、射击、换弹等动作后硬直亦较大。不清楚这是否是制作组为强化生存难度而有意为之的设计,不过依目前评测区的反馈来看,一些玩家还是对此颇有微词,认为严重影响到了自己的游玩体验(尤其是在游戏高难度的最终 BOSS 战中,操作手感不流畅带来的糟糕反馈被强烈放大,非常破坏战斗体验,对此我也感到有些恼火)。

另外游戏还存在无法跳过剧情动画、少量音画不同步及部分汉化文本机翻错翻(可收集文档这块的翻译是重灾区)的问题。

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游戏中部分物品描述翻译比较奇怪,且后期一些文档内容机翻痕迹严重,剧情对话内容翻译倒没有问题。虽然也不是完全没法读懂,但还是希望游戏可以在各个细节之处保持始终如一的翻译质量

毕竟是在条件有限的情况下进行的制作,游戏达到这个完成度已经很让人满意了,对制作组肯定要以褒奖为主,希望大家对作品的瑕疵核不足之处能够多些宽容。不过作品在很多方面确实还有不小的进步余地,希望制作组能够再接再励,期盼在未来看到你们打磨更加成熟、品质更为出彩的作品。


6. 结语:生化迷不容错过的佳作

作为一款致敬向作品,《白日梦魇》在整体品质上自然无法与其致敬的对象《生化危机》相提并论,但考虑到其独立制作与「民间粉丝作品」的性质,《白日梦魇》又拥有着令人惊叹的完成度与制作规模,完全称得上是独立游戏中翘楚式的「大制作」,出色的场景氛围、精心设计的关卡以及努力营造的生存恐怖感,也确使它的身上闪耀出原作的神髓。如果你喜爱生存恐怖游戏,如果你是《生化危机》系列的忠实粉丝,那么请一定不要错过这部饱含制作组情怀与热情的作品!

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