皮皮关的回答
龟速推进中,目前流程在城堡。
这篇回答就不涉及其他方面了,专门从系统层面进行阐述,会大量与原作进行比较。(下面文字均以PS5版为准)
首先要说的一点是,如果你以原作的思路来游玩这次的重制,会被打得妈都不认识。
demo阶段的村庄一战已经让大家见识过了,而在和原版同一位置的吊桥峡谷,这种不同的感觉更是有着淋漓尽致的体现。这里对“引发和原作不同感觉的原因”稍作总结:
1、敌人的性能和原版不同。
本次重制,敌人的移动速度和攻击范围相比原作有了大幅强化。移动速度方面,那种“慢吞吞地爬上爬下梯子、小碎步甚至慢步走过来”的情景大幅减少,很多时候稍微不留神敌人就已经冲到跟前了。而攻击范围方面,典型例子就是粪叉大妈——相信大家都有体会,那招突进的距离是真的远啊。其他大部分敌人的二连击甚至三连击也成了标配。也因为如此,原作中实用性极强的“前冲假动作引诱敌人攻击”技巧在本作中也没那么好使了。
2、敌人的硬直判定和原版不同。
原版中对于普通的ganado(村民、普通教徒、普通战斗员等),手枪只要命中头部,必出大硬直——而这也是原版的核心战斗loop:打头出硬直,然后冲上前体术。而在本作中,即使精准命中头部也并非必出硬直。
3、体术地位大幅降低。
本作铁了心要推小刀系统,因此体术无论是波及范围还是无敌时间都被大幅削弱,不再有原作中一招吃遍天的控场能力了,原作中“冲人堆里一个扫堂腿下然后从容喘口气”的习惯到了本作中非改不可,否则就是找死。
4、初始武器的基础能力偏弱。
一开始身上带的手枪、以及进村后拿到的霰弹枪,初始状态下攻击力、攻击频率乃至精准度都不尽如人意。另外如果你用的是手柄游玩,初始设置下准星的移动速度也偏慢,调高之后会有所改善。
5、部分武器的伤害判定范围与原作不同。
典型例子,是敌人扔的鞭炮。如果你以原作的感觉来预估本作的鞭炮波及范围,会被炸得怀疑人生。直接说结论:本作中的爆炸物,对玩家的有效范围相比原作要大得多,而对敌人的有效范围相比原作又小得多。经常你看到一个油桶周围站满了敌人、满以为可以一锅端,结果子弹打过去烟灰散尽还有不少人好端端地站在那里。
上面说了战斗,接下来说其他方面需要注意的点。
1、在游戏发售前就公布了的“储物箱”系统,实际上手后发现和之前作品中的四次元箱有一个决定性区别——那就是它不再能收纳消耗类道具了。
哪些算是消耗类道具呢?弹药、鸡蛋、草药(以及混合草药)、手榴弹、一次性小刀、火药以及其他合成材料。。。等等。
很明显,本作不鼓励松鼠党,玩家需要随用随拣。
2、商人会有时限优惠,例如下图中所示,此时购买单发狙击可以免费获得瞄准镜,不少原作玩家可能会改变“先不买,等连发狙击上架后直接购买连发”的习惯。
3、原作中用来直接售卖的尖晶石,在本作中变成了完成任务后的专属奖励——与此对应的当然也存在只能用尖晶石兑换的物品。
4、相比原作,本作增加了“挑战点数”系统,类似于前两作重制的“记录”系统:
5、原作中“项链调入臭水中后价值会大减”的小细节在本作中仍然存在,不过稍微改变了一下避免方法,大家注意不要白白浪费几千块钱。
6、村长一战,由于背景基本上都在燃烧(尤其第二形态),会直接导致安了红外瞄准镜的枪准星迷失在熊熊烈火中,啥都看不清。打这里如果要有这类枪,得把瞄准镜卸下来才好使。
7、吊桥峡谷的吊桥是有可能断的(具体触发条件未确定),别问咱为什么知道。
8、本次的挂饰系统中有一个传说级挂饰,是原作中的霰弹枪之一“打击者”,作用嘛...是提高奔跑速度。
为什么霰弹枪会与奔跑速度这个看似八竿子打不着的效果挂钩呢?对原作熟悉的玩家绝对会会心一笑(狗头)——可以算是bug的官方认证吧。
9、本次的动态难度表现得异常明显。
举个例子,昨天某个用弩箭雷秒杀电锯姐妹花的视频传遍了各个游戏社群。视频里提前埋了5枚弩箭雷,就让姐妹花还没站稳即归西。扔个传送门:
不过咱昨天在依样画葫芦的时候,5枚雷之后还补了3枚手榴弹,才彻底搞定(当然也有可能视频本身选的另一个难度)。
总的来说,到目前来看本次重制在保留了似曾相识的要素(例如地图设计)的同时,又在方方面面进行了大刀阔斧的改动(尤其是核心战斗方面)。
游戏发售到现在,大家的第一印象、以及初步深入研究后的感觉也已经七七八八了。甩张S1的图: