世界上对游戏机最感兴趣的游戏公司,除了索尼、微软、任天堂,你还能想到谁?
答案可能是:腾讯。
不久前,腾讯游戏旗下的创新实验室发布了游戏机 Sunday Dragon 3D One——从名字就能看出来,这是一台和 3D 有关的游戏设备,准确来说,就是裸眼 3D。
裸眼 3D 不是一项新技术,十多年前,任天堂的游戏掌机 3DS 就以此为核心卖点,并围绕裸眼 3D 开发了一系列的游戏和玩法。但在最近的十年里,任天堂却主动放弃了这项技术,无论是 Switch 还是 Switch 2 上都没有搭载相关的机能,这让 3D One 在游戏机市场上显得有些孤掌难鸣——但这恰恰是最反直觉的部分,2024年,全球 3D 显示设备市场规模超过千亿美元,而当下流行的 XR 设备,一年也卖不到五百亿美金。
这么看,腾讯的 3D One 又变得有趣起来。
作为一台基于 Windows 平台开发的游戏机,不能免俗还是得讲一下配置——
3D One 由腾讯牵头,与京东方和英特尔联合开发,因此其核心零部件也来自于这两家厂商——搭载 11 英寸 2.5K 分辨率的裸眼 3D 触屏,支持 120Hz 刷新率;核心处理器则是英特尔的酷睿 Ultra 7 258V CPU,图形性能主要由核显 Arc Graphics 140V 来支持,标配 32GB LPDDR5X 内存和 1TB SSD 存储空间。
这基本上就是 3A 游戏掌机的主流配置,在接电高性能模式下,我们用 3D Mark 的 TimeSpy 跑出了 4167 分,比 SteamDeck 或还没发售的任天堂 Switch 2 等游戏掌机要强不少,搭配英特尔的 Xess 技术可以实现在 1080P 中低画质下,流畅运行大部分 3A 游戏——用游戏机来做类比的话,大概介于 PS4 和 PS4 Pro 之间。
实际游戏表现上,3D One 也算是可圈可点——
「平衡模式」下,TDP 约为 20-30 瓦,《赛博朋克 2077》《黑神话 悟空》等 3A 游戏,1200P 分辨率、中低画质设置可以稳定在 40 帧左右,部分负载较高的游戏,如《霍格沃茨之遗》也能在中低画质下跑个 30 帧,离电续航大概在一个半小时左右。
「高性能模式」下,TDP 约为 30-50 瓦, 上述游戏的帧数可以提升 20% 左右,当然续航就急降至不到一小时,所以这个模式下,更建议接电使用。
如果是跑一些更古早的 3A 游戏——比如《GTA 5 增强版》《荒野大镖客 救赎 2》《泰坦天降 2》等,跑个 40-60 帧问题不大;也能满足中高画质流畅运行《原神》《崩坏 星穹铁道》《三角洲行动》等跨端游戏的需求。
这对许多玩家来说,已经是相当可以接受的程度。
加之屏幕素质尚可,11 英寸的大屏确实比主流 7-8 英寸的游戏机带来了更强的视觉冲击力,颇有捧着电视玩游戏的感觉。
总的来说,3D One 作为一台游戏机,基本上能满足运行大部分游戏的需求——但问题是,这并不是一台适合随时掏出来玩的掌机。
11 英寸、1kg 左右的重量,注定 3D One 并不适合作为掌机随身携带,更多是一种对游戏场景的拓展,在客厅或书房之外,也有能玩游戏的地方——比如卧室、酒店或者办公桌上,这也是大部分 Windows 掌机的归宿。
值得一提的是,显然 3D One 的产品经理们也在想办法解决这个问题——这套设备采用可拆卸手柄以及平板支架等设计,还标配了一个磁吸式键盘,既可以作为掌机的保护盖,也可以当做键盘来完成一些办公操作。
我想把 3D One 当做一台针对游戏做了优化的便携电脑,可能是一个更务实的视角。
在对 3D One 有了基础的了解后,我们可以来聊聊 Sunday Dragon 3D One 最核心的功能——裸眼 3D。
可以说,这块屏幕就是 3D One 这台游戏机最与众不同之处。第一次上手这台设备时,我也觉得这台「掌机」的尺寸相当尴尬,但当我开启 3D 开关、屏幕上方的传感器绿灯亮起时,我又一次被裸眼 3D 的效果冲击到——十多年前,当我第一次打开 3DS 时也有类似的感觉。
从本质上讲,3D One 和 3DS 并无不同,都是通过对左右眼输出不同的画面,来实现立体的视觉效果。但屏幕素质、观看内容的迭代——从 240P 进化到 2.5K 分辨率,从掌机游戏进化到 3A 大作确实让量变发生了质变。
当我在夜之城开车兜风时,扑面而来的霓虹、大楼、灯红酒绿,确实让我沉浸其中——每一位看过 3D 电影的人,我想都有类似的感受。
3D One 通过液晶光栅技术和内置的 AI 算法,可以将全屏显示的任何屏幕内容实时转成 3D 影像,游戏可以,电影、图像当然也都不在话下。只不过由于是算法控制,所以有些画面也会出现重影或撕裂的情况,但大多数情况下出屏效果还是让人满意的。
不过,裸眼 3D 也带来了额外的负载,渲染两个 2.5K 画面的同时,还要兼顾大型游戏的运行,对于性能捉襟见肘的 Windows 掌机来说显然不切实际。
以《赛博朋克 2077》为例,在打开裸眼 3D 之后,不仅游戏画质要降一档,帧数也只能维持在 30 帧左右,屏幕亮度还会衰减——为了提升沉浸感,付出的代价也并不小。
我更建议打开 3D 效果,试试那些上世代游戏——譬如《APEX》的前身《泰坦天降 2》就是个相当不错的选择,这种精心打磨的封闭关卡线性游戏负载小但画面不差,有了 3D 效果加持,游戏体验非常出众。
还有一些原本配置要求就不高的独立游戏——像《潜水员戴夫》《茶杯头》等,3D 效果带来的加持也别有风味。
当然了,你还可以拿来看 3D 电影,省去了找资源的麻烦,打开流媒体平台就能看——虽说不是每一部电影都适配算法,但我在看《地心引力》时,确实找回了一些当年在电影院看 3D 电影的感动。
表面上看,这是一次技术怀旧——裸眼 3D 技术早在十年前就被任天堂 3DS 验证过,如今任天堂却主动放弃了这条路线。但数据揭示了截然不同的市场逻辑:
全球 3D 显示设备年复合增长率接近 20%,2024 年市场规模达 1445 亿美元,而当红的 AR/VR 设备市场仅为 456 亿美元。
显示器厂商,是最早注意到这块蛋糕的——在商用场景下,工厂、医院、博物馆等已经引进了大量 3D 显示设备;而 C 端场景,我们也见到诸如三星 Odyssey 3D、Acer SpatialLabs View 等高端显示器,将沉浸式的 3D 游戏体验作为核心卖点。
腾讯的判断很清晰——沉浸感是游戏的未来,裸眼 3D 是被低估的技术路径。
更重要的是,内容生态已具备突破条件——3A 游戏生态成熟,跨终端的服务型游戏,大有燎原之势。而随着 AI、显示等技术的成熟,2D 内容转为 3D 内容的成本正在被抹平,反观 3D 体验带来的沉浸感,会成为游戏等重度内容消费物的竞争力。
3D One 被明确定位为「实验型技术原型机」,目标不是商业成功,而是技术验证。
这也符合腾讯长期主义的思维:在娱乐节奏加快、玩家容易审美疲劳的时代,新体验的探索至关重要。
有预测数据支撑这一判断——全球 3D 显示市场将从 2024 年 1445 亿美元增长至 2030 年 3785 亿美元,复合年增长率 17.6%,消费电子领域占 56% 份额,游戏产业是关键驱动力。
相比需要穿戴额外设备、定制内容开发的 VR/AR,当下能将 2D 平面内容立体化的裸眼 3D 技术,便利性优势明显,且对于了解市场动向、用户口碑有着良好的探针效应。
值得注意的是,3D 显示本身就与 VR/AR 内容有着良好的相性,对于 3D 内容的进一步理解,也是探究沉浸感的重要一步。
腾讯通过持续的硬件实验,不仅为自身做技术储备,也为行业探索可能性。
全球范围内,除索尼、微软、任天堂外,很少有公司愿意不考虑短期商业利益,进行游戏体验的探索——腾讯恰好是个例外。
作为中国乃至世界上最大的游戏公司,腾讯常被批评重运营轻内容,但事实上,腾讯可能是世界上在游戏产业链布局最深的公司——开发世界上最具盈利能力的游戏、投资游戏研发的基础引擎平台以及众多游戏公司、建设适用于游戏制作的虚拟影棚、探索最前沿的游戏人机交互……
对腾讯来说,目前的技术方案并不是为了推出一台面向消费者的掌机,或做一个商业上成功的硬件产品,而是帮助腾讯保持敏锐度,不在寻找游戏新方向上落伍。
长远来看,有沉浸感的内容是游戏行业发展的新方向,也是腾讯当前研究的重点。探索 3D 掌机这样的新方向,不是一口吃成胖子的短视行为,恰恰符合马晓轶所说的:
我们很有耐心,会把时间拉得更长,非常接受 5—10 年的计划
从代理游戏机到游戏手机,从开发云游戏机再到 3D 掌机,可以说,对游戏机——或者说对游戏人机交互体验最感兴趣的中国公司,可能真就是腾讯。
在这个娱乐节奏飞快,玩家动不动就电子阳痿的时代,对于新体验的探索,我们作为玩家,总会乐见其成。