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2010-2019十年间有哪些设计堪称顶级的电子游戏关卡?

延静斋孙的回答

What remains of Edith Finch中的切鱼关卡是我印象极为深刻的一关,我认为它将叙事和玩法很好地结合了起来。

在这段记忆中,玩家扮演Lewis,一个在罐头厂工作的工人。他的工作内容是处理捕获的鱼,砍掉鱼头,之后送往下一个环节。

这里玩家通过实际操作 Lewis 拿鱼、切鱼的过程,在整个关卡的初始阶段,通过模拟的方式建立了和角色的「同步连接」。这时的玩家,通过同样「枯燥」的玩法,体会到了 Lewis 无聊的感觉和他因此产生的抑郁情绪。巧妙的是,因为玩家本身作为「玩家」,对游戏的「可玩性」的期待,实际上令玩家比角色会更早地产生无聊的情绪。

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因此在玩家进展到下一个环节,屏幕的左侧开始出现其他可操作的角色时,系统巧妙地暂停了鱼的传输,让玩家先集中注意力在左侧的角色操控上。这本身也是Lewis这个角色「走神」的一个巧妙模拟。

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当玩家稍微进行一些移动之后,系统就会将砍掉鱼头的任务重新发放回来,此时的玩家,一边操作左边的角色,一遍操作 Lewis 切鱼头,而这恰恰是 Lewis 这个人物本身所做的事情。

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左侧的角色操控逐渐复杂化,变出了迷宫。有趣的是,此时的迷宫本身有多复杂并不重要,重要的是这个系统开始更多地占据了玩家的注意力;玩家不得不开始在迷宫的多个岔口进行选择,这个开始浮现的选择令玩家的注意力逐渐产生偏移,而这和 Lewis 本人的注意力偏移如出一辙。

随着 Lewis 越来越「走神」,左侧的游戏内容也越来越丰富。它从黑白逐渐变成彩色,又从topdown变成了3D。这本身也象征着 Lewis 的精神逐渐被他自己的想象所攫取,越来越深地陷入到他自己用来逃避所构建的幻想之中。讽刺的是,正因为他自己构建的幻想,令他反而成为了无需思考的螺丝钉,在老板眼中成为了一个不知疲倦的模范员工。

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在左侧游戏中,玩家操纵角色走出了宫殿,游戏视角也随之扩大,左侧的游戏占据了屏幕更大的部分。这时候的玩家的视线也一定会被更大范围的左侧游戏所吸引,此时游戏采取的明暗、饱和度对比,也让整个游戏窗口产生了一种迷幻的二分效果。一方面是不断进展的、刺激人心的冒险;另一方面则是枯燥无味、单调乏味的切鱼工作,玩家本身对「可玩性」的追求,哪怕让玩家在明确领悟了设计师这样对比的想法之后,也仍然会和 Lewis 同步,将注意力更多地集中在左侧游戏的控制上。

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Lewis 的幻想冒险越来越丰富,出现了城镇,出现了各种各样的居民,出现了音乐,以及各种各样丰富的内容。这里游戏设计上有效地控制了展开的节奏,没有过快也没有过慢,一步步地让 Lewis 的幻想变得复杂有趣,一步步升级,恰如叙事中 Lewis 逐渐沉迷于自己的逃避幻想之中无可自拔。

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在 Lewis 逐步脱离现实的过程中,他的幻想随之变得丰富壮阔,而左侧的游戏也逐渐地变得更大,本身在视觉上也是一个象征的要素。他成为了市长,征服了新的城市,甚至成为国王。

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这时一个巧妙的设计出现了。毕竟 Lewis 仍然处于自己的幻想,现实生活中他的亲人开始担忧起来。可同样沉迷于「可玩性」的玩家,做出了和 Lewis 一致的选择:比起继续切鱼,还是在幻想中沉迷,是更令人「幸福」的。这里的一个巧妙地令左端游戏屏幕消失的过程,反而给了玩家一个「选择」的幻象,一个「回归」现实的可能;而在这前提下,Lewis 对幻想的沉迷,才让悲剧的内核更加凸显。

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终于游戏进展到高潮。Lewis 的幻想彻底替代了他的现实。游戏的镜头控制也从 Isometric 这种3D却局限的镜头语言,演化成了彻底的3D镜头。Lewis 已经彻底不在意现实的内容,他在幻想中登基,音乐也随之变得宏大起来。

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再一次地,经历过国王的幻想,这里游戏设计巧妙强迫玩家回到了现实。同样是3D的视角,门之前是宏伟的皇宫,门之后却是罐头厂下班后灰暗的门廊。Lewis 会做出怎样的选择,在对比之下,已经不再是一个问题。随着 Lewis 经历了这一切起起落落的玩家,此时也明白了摆在面前的是怎样的结局。

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终于,Lewis 走上了传送带。传送带的上升,象征地表达了 Lewis 脱离现实;即使在我们这些神志清醒的人看来,这种脱离现实无疑是一种悲剧;可以 Lewis 本身的角度看待,无疑是一种对自己生命的「升华」。这种双重的矛盾,令 Lewis 的选择,让玩家可以「理解」、「共情」,而不是单纯的「同情」。

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推开窗户,面前的是庆祝的人群,而旅途的终点却是断头台。这是一个国王的归宿,却也同时,不失讽刺地,是一个在罐头厂处理鱼头的人,每天所能接触到的工具。终于 Lewis 内心的国王和现实中的工人身份,在生命的最后统一。

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这是一场悲剧淋漓尽致地展现。Lewis 无疑是一个精神失常的人。可整个游戏过程,设计师带领着玩家一步步走过 Lewis 精神失常的过程;通过交互和叙事节奏的设计,玩家得到的不仅是 「Lewis 精神失常了」的结果,同时也跟着 Lewis 一步步失常。玩家和 Lewis 一起被单调灰暗的生活逼迫,一起沉迷于幻想,一起做出了最终的选择。

这个关卡的设计无疑是优秀的。它采用了「模拟」和「象征」的手法。最先从基础的交互入手,通过视觉、音效和单调的重复操作,设立起一个「现实」——一个情绪上负面的靶子。一切左侧游戏屏幕的交互,无时无刻不在和「现实」进行对比;任何更具游戏性的操作、更 Juicy 的视觉听觉感受,都是对「现实」的反动,一个自然而然将玩家与 Lewis 推向「逃避」的因素。两次巧妙地将玩家从「逃避」中拉回「现实」的叙事节奏,让对比被推向了一个更高的地步,尤其是最后的一次拉回现实,已经不再是左右屏幕的对比,而完全是 Progression 上的对比,让玩家彻底全面地认识到「现实」和「逃避」的区别。

就像我们知道的,很多精神疾病的病患,并不是因为他们的逻辑有误,而完全是因为他们看待事物的方式和基本前提不同。游戏这里让玩家从一个精神失常的人的角度看待他的生活和选择,一步步将玩家带入 Lewis 的世界观里,透过 Lewis 的视角看待这个世界。一切设计都在聚焦于令玩家「用 Lewis的方法看世界」,并用对比、交互、视觉听觉设计和象征的手段,达成了叙事和情绪的传达。因此我认为这关是游戏关卡设计的一个杰出作品。

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