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2022 年你打通了哪些游戏,有什么感想?

艾莉丝·多里安的回答

今年我玩的游戏比较割裂。上半年还是正常的使用PS主机玩各路一二三线作品,甚至还因为索尼送了一台国行PS5,我还能体验一下PS5独占带作,惊叹于第九世代给我们带来的精美的视觉特效,即便玩的最多的还是第八世代的作品。

下半年一来就是如山的规培俩月,接着就是研究生阶段从南方换到北方继续学业(刚到的时候感觉差点被冻死,最低18度还以为入冬了),导致我的PS5因很难有时间坐在显示器前/无法随身携带只能托运,开始吃灰。10月底又因为一些不可描述的原因,在东欧地区进行访问学习。而这段时间里,陪伴我最多的,还是5月底购入的NS OLED。鉴于NS众所周知的性能问题,我更多时候都是在玩老游戏。

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因为事情太多,最近很多游戏我都是攒了又攒,只能趁着空闲时间打一打,很多时候就是打一段放一段,打完的并不多。只能说,玩过的,会尽量评论,想到什么写什么。


1、《无主之地:传奇合集》

这作我买了好几个版本,包括PS4/PC和NS,我甚至还全价购入了2代的莉莉丝避难所大作战DLC。在这个包括了1代、2代和前传以及大部分DLC的合集里,我玩通了三部作品所有的本体+一部分DLC的主线(前传小吵闹DLC还差最终的boss),带给了我超过120小时的充实剧情体验。手柄瞄准也还算舒服。多周目乐趣也很高,非常非常值得一玩。

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2、《大神:绝景版》

我很难想象卡普空会允许开发这样一款水墨风格的小清新和风动作游戏。这样的画风也是吸引我的第一要素,不过由于游戏里高光很多,看久了眼睛容易疲劳。整体游戏帧数稳定30帧,没有太多掉帧的时段。整体难度设计主要偏向于利用画笔进行解密部分(NS版可以触屏画画方便很多),战斗部分​不是太难,一般情况下死的可能性不大。配乐质量很高而且数量很多(超过200首),配合剧情演出主要槽点在于没中文+支线任务来回跑腿+故事比较一般,多周目乐趣比较低。

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3、《巫师之昆特牌:王权的陨落》

这作如果不出我预料之外的话,应该会进我年度最佳RPG的提名当中。虽然定位是个小体量的卡牌游戏,但正常游玩并通关也需要30小时左右,符合一般RPG水准。巫师系列传统艺能的深刻剧情+残酷道德选择在这部作品一如既往地表现得入木三分,配合高质量的中文配音表现得如火纯青。战斗系统非常考验你的牌组选择和战场状况,尤其是突发战斗时候的解密部分。

总而言之,对于卡牌游戏爱好者来说,这是绝对不能错过的一部小体量独立作品。

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4、《怪物猎人:崛起》

MHR我还是在我朋友怂恿之下购买并入坑的,之前只玩过一点MHXX,给我的感觉就是究极坐牢体验。而上手MHR之后,给我的感觉就好了很多。稳稳当当的打了50小时,直到冥渊龙踏破,曙光DLC通关。

这作给我最大的感觉就是迅捷,不管是人物还是怪物的移动,都非常灵活迅速,导致怪物人均多动症。近战武器的动作更加流畅,难度也有所降低。采集系统有所简化,素材收集更方便。猎牙犬的加入大大缩短了跑图时间,还能在战斗中作为辅助,翔虫的加入则引入了更多的闪避选择。这一切都是为了加快狩猎节奏带来的动作。

而装备系统简化,提高了大量稀有素材和护石的概率,肝度较为减轻,考虑到了玩家的时间成本,使得玩家更加专注于狩猎体验。

当然,这一作缺点也不是没有,首当其冲的就是内容太少,虽然一直在更新,但大部分更新的内容量并不多,稍微花点时间就能打完,只能靠刷怪异化和大师等级来拖时间。其次就是生态系统的表现完全没有,小怪居然可以疯狂打断大型怪的的节奏。还有就是百龙夜行的塔防玩法是哪个鬼才想出来的,设计完全失败,玩家需要兼顾的东西太多了。

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5、皇家骑士团:重生

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感谢SE这次没有糟蹋事,把重制任务交给了对的人。而松野泰己也在尽可能的范围内,将本作做到最好。

优化很好,掌机模式也能全程60帧,虽然画面没多少进步但陈旧感并不严重,没有非常明显的颗粒感。

本作相比于1995年发售的版本,在保持了原作原汁原味的画面和深邃的剧情风格同时,在战斗系统上进行了革命性的全面翻新和重塑,并加入了全程语音和重新创作的配乐,将这款策略战棋游戏系列历史上的经典之作以决定版的风格重新呈现在所有玩家面前。尽管没有新增剧情,但本作依然是类型爱好者们值得一玩的顶尖之作。

值得注意的是,本作的历史背景是上世纪九十年代的南斯拉夫内战,包括一系列各路民族混战和各种大屠杀事件,被称为现代史上最惨烈的战争之一。而内战期间,松野泰己正好在当地旅行,也被抓兵上过前线,目睹了近乎地狱的战争和大屠杀场面,所以他才能在本作中,把战争场面表现得淋漓尽致。这也是本作中出色的闪光点之一。

槽点在于平衡性没做好,战场卡片过于imba导致随机性过强,弓箭手被砍废导致单场战斗时间以及难度大幅度拉升。复杂的UI设计和不明确的行动顺序导致新玩家上手难度较高。

但总的来说,如果你是战棋游戏的重度爱好者,依然是值得一玩的作品。

6、太阁立志传5 DX

这可能是我们能够在有生之年内玩到的,最富于自由度的日式游戏作品之一,日式开放世界设计的教科书,尽管是个冷饭。

五种不同的职业,五种不同的路线,多样的结局,大量的收集卡,满打满算也能扔进去上百小时。

而光荣将太阁立志传5这部在日式游戏历史上本就是开放世界设计的教科书级别的作品,加入了新的要素,在内容上做了进一步的扩充和完善。虽然在优化体验上还有一些问题,但依然无愧于作为太阁立志传系列最后也是最好的名号。

7、刺客信条:艾吉奥合集

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如果说,谁能代表刺客信条这个系列,那一定是Ezio Auditore De Franze。

从热血冲动的不谙世事的青年,再到足智多谋刺客组织的领袖,最后成为成熟睿智的刺客大师,艾吉奥那波澜壮阔的一生就是对于刺客的最好的答案。而育碧用三部曲的空前体量去诠释了这个故事,试制了开放世界游戏的地图,并尝试了大型迷宫的设计。虽然同时期还带来了复杂的操作。但依然值得一玩。

致永远的,Ezio's Family。

8、刺客信条3:重制版

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用NS把刺客信条3重制版的本体+暴君华盛顿DLC主线剧情打通了。时间不长,约摸35小时。整体感觉基本上和护士姐姐说的一致,属于偏向于实验性的作品。

本作优化质量比较糟,远远不如同捆的刺客信条:解放HD,以及艾吉奥合集和叛变合集。虽然育碧成都工作室很努力,但技术水平欠缺是硬伤。五哥吐槽的过场加载白屏是家常便饭(光敏性癫痫警告),而且人只要多一点,跑酷就就开始掉帧,战斗一样如此。海军任务当中一进行两侧船舷炮齐射就会卡顿。

主线剧情不长,但在剧本上,育碧刻画了三个非常重要的人物:圣殿骑士大师海尔森·肯威和他的儿子,作为刺客大师的康纳·肯威(或者也可以叫他拉顿哈给顿),以及德斯蒙·迈尔斯。

海尔森在游戏当中缺乏背景描述(甚至可以说没做剧情),需要去读官方小说《刺客信条:遗弃》,但他复杂矛盾的性格表现得很好,一直到最后。而且育碧借了他的口,狠黑了一把美国的民主制度(育碧:果然昂撒佬都是一样的傻子.jpg)

对于康纳,育碧将他传奇的一生利用美国独立战争的历史进行了前后串联,包括波士顿倾茶事件、莱克星顿的枪声、康科德战役、切萨皮克湾海战等等,并融入了兄弟会和圣殿骑士团的斗争。他勇敢、粗鲁、木讷、不谙世事,只有一腔热血,而且命运似乎一直在开康纳的玩笑,母亲和好友被杀,父亲被自己杀死,导师也离开了人世,族人被迫向西迁徙,因为土地不属于他们。但他重建了北美洲的刺客组织,剿灭了美洲殖民地的圣殿骑士团。就这个意义来说,他确实也可以被称之为刺客大师。

对于德斯蒙·迈尔斯,作为现代线的传奇主角,他在最后完成了属于自己的选择,尽管代价是惨烈的。

这一作潜行难度比较高,掩蔽物很少,而且限制区域内通常挤了不少人,敌人AI响应很快,没啥特别好的匿踪击杀手段。经常不知道怎么回事一堆人就过来了。偏偏这一作的完全同步加了不少潜行条件,如果想要完成的话会非常痛苦。不过正面战斗不难,防反简直无敌,甚至几个人一起上的话还会有连杀动画。

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支线任务量很大,剧情分量很重,每个区域都有每个区域的独特任务。达文波特家园的家园任务剧情很有趣,但是衍生出的家园交易和打造系统因为缺乏引导,根本看不懂,基本处于放置状态。

城市区域的解放任务是通过一系列的动态支线来完成,从中你可以获得你的刺客队友技能,但是不能培养小弟。

在开拓地,你可以通过打猎完成狩猎任务,也尽可能还原了实际狩猎的情况,这也是最主要的赚钱方式。

最有趣的还是海军任务,强化船只花费非常贵,也没有什么奖励,但是主线剧情后期的切萨皮克湾海战是以一连串的海军任务构成,不做的话上手会比较麻烦。一旦上手,玩家就会发现非常非常爽。正所谓,大舰巨炮是男人的浪漫,舰炮齐射那种震撼感是平时很难体验的。正是因为海军任务的极大成功,才奠定了续作黑旗、叛变,以及即将推出的碧海黑帆的玩法基调。

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暴君华盛顿DLC的主线时长比较短,直奔主线的话,五六个小时就能打通。而且剧情特别扯淡,黑华盛顿和大陆军各路将领有点过了头。但是三种动物形态自由切换还是比较有趣的。狼形态解决了本篇潜行能力差的问题(但前提别碰上狗);老鹰形态提升了跑图体验,可以以飞行的方式快速过图;熊形态则是给了正面作战下面对众多敌人的imba终结技能。用起来很爽。

总而言之,本作的NS版虽然重制的很不令人满意,但对于想要快速了解美国独立战争时期的历史的话,本作依然是最好的选择。

(未完待续)

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