你或许不知道他的名字,但你一定接触过他的产品——《半衰期》《军团要塞》《反恐精英》甚至《DOTA 2》,他就是传奇游戏开发与发行商 Valve 公司的联合创始人 Gabe Newell,外号「G 胖」。而目前全球规模最大的电子游戏数字分发平台 Steam 正是由 Valve 开发和经营的,每天都帮忙点亮全球几千万游戏玩家的心中绮梦。
一提到 Valve,绝对绕不开的话题就是《半衰期》(Half Life),这款被誉为「史上最伟大的游戏」的作品给整个游戏行业的剧情设计和环境交互领域做出了不可估量的贡献,是一部毫无争议的传奇。而二十年后,《半衰期:爱莉克斯》又因为其在 VR 游戏的交互性、材质细节和关卡构建中的诸多革命性设计,成为了 VR 游戏中「开宗立派」式的一款作品。
根据 Gabe Newell 自己的说法,《半衰期:爱莉克斯》是一项对于「长期技术的前瞻性投资」。不过虽然《爱莉克斯》是一款 VR 游戏,考虑到 Valve 公司以及《半衰期》系列一直以来对于游戏交互技术的探索, Gabe 所说的这个「长期技术」很有可能不只 VR —— 而是一个更加宏大和重要的领域:脑机接口(Brain-Computer Interfaces, BCI)。
就在不久前的 5 月 20 日,一家名为 Starfish Neuroscience 的神经科学技术公司在成立五年多后终于打破了沉默,在官网上发表了自己的第一篇博文公告,宣告了公司的首个成果:一款超低功耗的微型电生理学芯片,可以用于对新型的「微创分布式神经接口」的开发。
而 Starfish Neuroscience 的联合创始人之一,正是前面提到过的 Gabe Newell:
根据博文介绍,Starfish Neuroscince 的这款定制芯片采用台积电的 55 nm 制程,单颗芯片的尺寸仅为 2mm × 4mm ,使用 0.3mm 间隙的 BGA 封装工艺固定,包含 32 个电极点位和 16 个同步(电脉冲)录制通道,以及可以通过任意一个电极点位释放脉冲从而发布刺激信号的能力,相当于兼具了对于大脑神经信号的「监听」和「发送」功能。
此外,Starfish Neuroscience 还强调了一点——这款芯片在正常录制期间的总功耗仅为 1.1 毫瓦,支持在芯片上进行阻抗监测和刺激电压的瞬态测量,甚至数据处理和峰值检测也都可以直接在芯片内完成。上述的特点集成在一起,决定了这款芯片可以在极低的无线数据带宽下工作,并且使用无线充电的功率就可以直接供能,从而打造一款「完全无线、无电池的植入物」。
Starfish Neuroscience 官网上展示的一枚芯片样品
在博文的最后,Starfish Neuroscience 的神经工程师 Nate Cermak 表示目前 Starfish 正在寻找合作方在无线输电和数据传输领域进行合作,也包括直接与现有的植入体产品合作。按照博文的说法,Starfish 的终极目标是实现一款比现有产品更小且侵入性更低的脑内植入体。
从已公布的技术指标上看,Starfish Neuroscience 所规划的脑机接口产品与马斯克名下 Neuralink 的 N1 采取了很不一样的方案。Neuralink N1 的脑内植入体自带电池,需要以外部无线充电的方式在夜间给植入体充电,并且所有的功能都可以通过一个单独的植入体实现。
Neuralink N1 的植入体
而 Starfish Neuroscience 的规划则是缩小芯片,将单个体积比较大的植入体功能分摊到数个体积极小、仅需要微创手术就可以埋设的植入体上,从而实现「微创分布式神经接口」,植入体理论上功耗更低、使用方式简化,并且由于是分区采集大脑各处的神经信号,相比目前集中采集大脑单点处信号的脑机接口方案,在数据精度和应对一些涉及大脑各区域协作的疾病方面更有优势。
虽然目前此类 BCI 技术的主要用途都是帮助残疾人士,然而当这项技术的开发背景中有 Valve 的身影时,却很难不让人联想起别的使用方式——
说不定以后的 Valve Index 就长这样了
就在 Gabe Newell 参与成立 Starfish Neuroscience 的同年,Valve 公司的首席实验心理学家 Mike Ambinder 博士在 GDC(Game Developer Conference,游戏开发者大会) 2019 上做了一期名为《脑机接口:一种可能的未来游戏方式》的演讲,向参会的游戏开发者们介绍了 Valve 此前在将脑机接口与游戏相结合方面的研究,以及对于脑机接口技术对于未来游戏方式可能产生的影响:
尽管现在我们能够游玩到的游戏与真正的脑机接口相去甚远,Starfish 和 Neuralink 的技术距离真正的产品化更是可能隔着十几年的距离,但我们可以通过艾姆宾徳博士的演讲进行一些适当的想象—— BCI 作为一种与传统的键鼠、摇杆都完全不同的交互方式,除了在 2025 年已经初见成效的「控制移动和操作」之外,还有另一层更加翻天覆地的可能性。
想象一下在未来,我们通过脑机接口与游戏世界的联系已经远远超过了单纯的输入操作,而是游戏程序本身可以根据你的好恶调整对话、每一个 NPC 队友的战略都会跟配合你的潜意识、根据你的心情生成全新的剧情分支,甚至是将你的情绪输入到游戏角色——或者更疯狂一些,将游戏角色的喜怒哀乐通过主动神经信号的方式输出给玩家,让「玩游戏」真的变成一个进入新世界的过程,将会是何等的精彩。