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现实中没有原型的怪物是如何被设计出来的?

怪物设计可能是整个世界观设计中,最难的一环。

  • 它既要「怪」:有足够的特色和辨识度;
  • 又要「不怪」:整体形象不能太过模糊。
  • 既要避免「修脚」:如果体型太大,玩家殴打它的时候,只能修脚,体验就不好。
  • 又要有「压迫感」:要提升 Boss 的威压,增大又是最简单的办法。
  • 要结合世界观:不能武侠世界出科幻怪
  • 还要能做出来:不能设计太过复杂,导致优化崩了

更重要的是,它还得结合玩法,每个怪物基本上都会考验玩家的某方面数值或者能力……

这是一种结合了玩法功能、世界观叙事视觉语言的系统性工程,绝非一两篇文章就能讲清楚的,我也不敢说就精通这方面的技艺,只能结合一些实际的案例,来浅浅分享一下我的经验。

第一步:从定位开始——这个怪物是干什么用的?

在动笔之前,我们首先要问的不是「它长什么样」,而是「它在游戏里扮演什么角色」?这是所有设计的基石。

功能决定基本形态!

一个需要承受大量伤害的坦克型怪物,它的设计直觉上就应该导向厚重、庞大、充满钝感。

比如巨大的岩石外壳、厚实的甲壳、笨重的轮廓,就是在向玩家传递“这家伙很难缠,防御很高”的信号;反之,一个需要高速移动、进行骚扰攻击的敏捷型怪物,则会更倾向于流线型、轻量化的设计,比如类似昆虫的肢体、纤细的骨架,让玩家一看就知道“它会很快,要优先处理”。

这是最基础的设计逻辑,先确定怪物的“重量级”,再进行后续的细化。

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33 号远征队的源色六棱,一看就很硬

第二步:整体外形的拟合——这个怪物看起来像是个啥?

这是建立「识别度」的第一步。

如果一个怪物的外形复杂到离谱,玩家的大脑就会拒绝识别,把它认为是一种「乱七八糟的东西」。比如有十七八只触手,身上二三十个导弹巢,七八条胳膊,每种装着不同武器……且不说这玩意儿做起来有多麻烦,玩家多半不会觉得它的设计很妙,因为这根本记不住。

在这一步,最常见的办法就是拿一个现有的东西做底子:最最常见的当然就是人类。

你看,矮人不就是矮点和敦实点的人类,哥布林是小型的、绿色的、脸部做了一些调整的人类,兽人是壮实、长毛、有獠牙的人类……它们都是在人类这个模板上进行调整的。但我们不能只有人形怪,对吧?

那么可以尝试各种动物,昆虫,甚至植物跟人体的组合。比如半人马,就是人 + 马;或者是单纯的鲸鱼、鸟类作为基本模板。当然,这个过程中为了强调特色,还可以把部分肢体缩小或者膨胀。

注意,这时候就要结合第一步了。33 号远征队的疾刃在我看来不算是个很好的设计,但它基本的需求是做了的:纤细的肢体代表高速,利刃化的胳膊代表攻击方式,很清晰明了。

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33 号远征队的源色疾刃,很明显是人形 + 巨大化眼球 + 刀刃手臂,但眼球这个特色没用上

第三步:建立视觉重心——它的核心特色是什么?

到这一步,世界观就必须介入了。

怪物的核心特色通常应该是跟世界观强相关的,在设计上,这又分为几个不断递进的层次:

一、 共通的视觉母题

最直观的手段是赋予怪物统一的视觉元素,例如共通的「皮肤」质感——但这绝非简单的颜色与花纹的堆砌,更重要的是其肢体设计上的统一符号,比如不对称、假面等等,《猎天使魔女》中的天使设计,以及最后生还者里的真菌僵尸,都是此道的典范。

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猎天使魔女里的 Boss 无论长什么鬼样子,都会有大理石般的洁白外壳、华丽的金色饰边,以及看似神圣的假面,营造出一种庄严而神圣的统一

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最后生还者中,身上层层叠叠的蘑菇是特色

二、 共通的文化符号:从服饰到族群认同

更高层次的设计是为怪物群体构建统一的文化符号,服饰是其中的一种外在体现。《原神》中的丘丘人便是很好的例子。它们戴着标志性的面具,穿着原始的部落服饰,使用简陋的武器,这些共通的“服饰”使其族群特征一目了然。

但这同样不是扁平化的“换装”。丘丘人的设计已经超越了单纯的服饰,延伸到了对一个完整族群的塑造。他们拥有自己的营地、社会结构(如萨满和不同兵种)、甚至独特的语言和习俗。 尤其是它们的面具,背后承载了“因诅咒而无法正视自己丑陋面容”的悲剧性背景故事。 因此,这些共通的服饰和符号,实际上是其共同的悲惨命运和文化的缩影,让这群怪物不再是单纯的符号,而是一个有背景、有故事的没落族群。

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丘丘人的特色显然是面具

三、 共通的核心概念:心理意象的扭曲投影

最高明的手段,则是让所有怪物服务于一个统一的核心概念,即使它们的外形天差地别。这方面的巅峰之作当属《寂静岭》系列。

游戏中的怪物,无论是手持巨刃的三角头,还是步履蹒跚的护士,其形象都并非凭空想象而来,它们是主角内心创伤、罪孽感、压抑的欲望和恐惧的具象化。

例如,三角头象征着主角詹姆斯渴望为自己罪行受到惩罚的心理投射,而其他怪物则可能反映了他对妻子病痛的复杂情绪。 正因为所有怪物都源自「主角扭曲心理的投影」这个共通概念,所以玩家即便看到形态迥异的敌人,也能立刻理解,它们是同属于一个来源的——一场醒不来的噩梦。

这种设计使得怪物不再是单纯的关卡阻碍,而是推动叙事、塑造主角形象的关键元素,是游戏恐怖感的真正内核。

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寂静岭里的护士,代表压抑的性幻想

番外:我以前做过的设计

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用「手」作为设计语言,代替怪物的头颅
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另一个角度,可以看出,不同颜色的手 + 不同的姿势,构成「眼睛」

这两张图是我在之前的项目中提出的一个设计思路,我自己用 blender 画的草图,所以很粗糙。不好意思,美术功底太差,不会 2D……

因为那个游戏也是「植物末日」的概念,所以我希望能使用一种特殊的植物作为怪物的核心视觉重点,这里提出的就是「手」+「眼睛」的思路,让植物构成手的形状,层层叠叠打开,而在未打开时,看起来会像一只眼睛。

第四步:服务于玩法——为玩家的交互而设计

最关键的一步,就是所有的设计最终都要回归到“好不好玩”上。怪物的每一个设计细节,都应该为玩法服务,要能提供一个清晰的交互逻辑。

这点我特别喜欢 33 号远程队。不说玩法如何,它的怪物在跟玩法结合这点上做得是很有趣的。比如它的第一个怪物:枪兵。

给没玩过的朋友介绍一下。这个游戏中,玩家可以消耗行动点进行自由射击,没特化 build 的话,伤害并不高,但如果打在怪物弱点上,则会产生大量伤害,且可能还会有额外效果。

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所以你猜怪物的弱点在哪?(手动狗头)
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没多久就出现的新怪物,你再猜猜它的弱点在哪?(继续手动狗头)

实际上这种水雷怪虽然会偷袭,但你可以非常爽快地用手枪打爆它的水雷,一炸一片,连开三枪打中 3 个雷,对方直接就全灭了……

这就是怪物服务于玩法的例子,它并不是单纯的、孤立的,而是需要很好地跟玩法结合在一起。

即便做不到《33 号远征队》那般精巧,一些设计的基本原则也需要被遵守,即“形态服务于功能”(Form Follows Function)。一个会喷吐剧毒的怪物,身上理应有清晰可见的毒囊器官;一个散播瘟疫的敌人,其表皮遍布鼓起的脓包与囊肿。这种清晰的视觉语言,是确保玩家能够理解怪物机制、并享受与之交互的基础。

顺便举个例子,前文提到过的「巨大 boss 的设计矛盾」,现在解法也是很多的,比如星穹铁道的末日兽,它其实用了相当复杂的设计,比如摄像机角度的变幻,以及将怪物的下半身隐在坑里,只有上半身露出来打,这种感觉就比较好。

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反面例子是黑神话的魔将妙音。因为摄像头调试的问题,玩家大多数时间都在打它的脚,就会多少有些不爽……

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典型的修脚怪

第五步:剧情和演出设计

优秀的形象和剧情是骨架,而丰满的演出效果则是让这具骨架活起来的血肉。怪物的“表演”和它出现前的铺垫,共同构成了玩家对它的核心记忆。这方面可以从几个角度入手:

一、 动态演出:怎么设计怪物的动作

怪物的性格与故事,应该直接体现在它的动态和行为逻辑中。

动作与性格的统一:一个高傲的龙类 Boss,它的动作应该是舒展而威严的,即使是简单的行走,也带着巡视领地的王者姿态;而一个因实验失败而扭曲的怪物,其动作则可能是抽搐、不稳定且充满痛苦的,攻击方式也更像是绝望的胡乱抓挠。

叙事性的攻击模式:Boss 的招式设计不仅仅是为了考验玩家,更是在“叙事”。碎星将军就是很好的典范。

互动与反馈:怪物不应该只是一个木桩。它应该对玩家的行为做出反应。比如,当玩家使用特定属性攻击时,它会表现出愤怒或恐惧;当它生命值降低到一定程度,可能会变得更加疯狂,甚至会通过吼叫来表达它的痛苦和决心。这些细节让战斗过程更像是一场与有生命、有情感的对手的“对话”,而非单纯的数值交换。

二、 环境铺垫

一场精彩的 Boss 演出,早在玩家见到它之前就已经拉开帷幕。环境是最好的叙事者,它能在无言中将 Boss 的压迫感层层递进,植入玩家心中。

  • 痕迹与暗示:在通往 Boss 巢穴的路上,玩家可以发现它留下的痕迹:巨大的爪痕、烧焦的村庄、被啃食的巨型生物残骸。这些东西都在不断告诉玩家,你即将面对的是一个极其强大的存在。
  • “非对称”的初见:在正式战斗前,让 Boss 以一种无法被攻击或无法战胜的姿态短暂出现。可能是在远方山顶的一个巨大剪影,或是在玩家路过时,一道无法企及的攻击摧毁了前方的道路。这种惊鸿一瞥,能在建立悬念的同时,将“不可战胜”的印象深深烙印在玩家脑海里,极大地提升了最终决战时的仪式感。
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宇宙机器人中,几乎每个 Boss 都有这样独特的出场
  • 巢穴设计:Boss 的战斗场景本身就是其故事的一部分。一个古代机械巨像的战场可能布满了废弃的零件和充能装置;而一个堕落圣骑士的房间,则可能挂着被玷污的旗帜和破碎的圣像。场景本身,就在诉说主人的过去。

三、 音效设计:听觉的语言

声音是塑造怪物“存在感”最直接、也最容易被忽略的环节。

  • 独特的声音标识:一个令人印象深刻的怪物,必然有其标志性的声音。这可能是一声独特的嘶吼、沉重的脚步声,或是发动关键技能前的特殊音效,这些声音不仅是玩法上的提示(预警),更是其形象的一部分。比如《生化危机》系列中“暴君”那沉重而规律的脚步声,在玩家看不见他时,仅凭声音就能营造出巨大的心理压力。
  • 与演出结合的音乐:Boss 战的音乐是调动玩家情绪的关键。音乐的风格应该与 Boss 的形象和背景故事相符。进入战斗时,音乐可以骤然变得激昂;当 Boss 进入新阶段、释放毁灭性技能时,音乐也应随之变奏,达到高潮。音乐的起承转合,本身就是演出的一部分,引导着玩家的情绪波动。

通过将动态、环境和音效这三者与怪物自身的设计和剧情紧密结合,才能完整让人难忘的「演出」,让怪物真正地活起来。

但这个部分也是最难的部分,就需要跟整个制作组通力合作了。

第六步:最终细节修正

在走完上面的全部流程之后,这个怪物大致的「构型」就出来了,之后的很多工作就可以移交美术去设计,但策划也可以根据设计目的,以及世界观的设定来提一些需求。

比如它看起来应该是更聪明还是更笨啊,服饰上有什么特殊啊等等,这些都会在一定程度上影响最终的效果;比如凶狠的怪物眼睛一般更小、会用三白眼或者三角眼等等,但这类一般都是美术做最终决策了。

总结

综上所述,一个优秀的怪物设计,正是在「特色」与「辨识度」、「压迫感」与「良好体验」等多重矛盾中取得精妙平衡的系统性工程。

它并非天马行空的想象,而是一条逻辑清晰的路径:始于功能定位,通过视觉语言赋予其独一无二的辨识度与世界观内涵,最终落脚于为玩家提供清晰、有趣的玩法交互

归根结底,一个能被玩家铭记的怪物,其形象、故事与玩法必然是和谐统一、相辅相成的。

这篇文章只能从非常浅的一个角度去做个总结,也聊一下我的一些想法,回头如果有人想细聊的话,我再专门写一篇分享一下吧。

ps,看到这里的朋友求点个赞呗,写长文挺费力的……

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